Fun Generation (German Magazine): Interview mit den Abe Machern [1997]

Date: September 1997

Source: Fun Generation, Issue 20, p. 72

talking ’bout Abe

Ein Interview von Gunter Glos mit Sherry Mc Kenna & Lorne Lanning – Entwickler bei Oddworld Inhabitans

Als wir im letzten Monat die Firma GT-Interactive Software in London besuchten, wurde uns die Möglichkeit geboten, ein Interview mit den Entwicklern des Spiels Abe’s Oddysee zu führen. Hier ein paar Auszüge dieses aufschlußreichen Gespräch!

FG: Gleich zu Beginn möchten wir Euch danken, daß Ihr Zeit gefunden habt, dieses Interview mit uns zu führen. Gleich zur ersten Frage: Basiert Abe’s Odysee auf einem Vorbild, das Euch inspiriert hat, dieses Projekt in Angriff zu nehmen?

Sherry McKenna: Die Grundidee basiertauf einem Film aus den 80er Jahren namens Soiled Green, in dem das Thema der Überbevölkerung der Erde aufgegriffen wurde. Man macht sich Gedanken, dieses Problem auf eine etwas abstruse Art und Weise in den Griff zu bekommen. In unserer Geschichte werden die Bewohner des Planeten, auf der die RaptureFarms steht, die Scrabs, die Paramites und die Meeches und später auch die Mudokons, denen Abe angehört, zu Nahrungsmitteln verarbeitet, die bei ihren ahnungslosen Konsumenten reißenden Absatz finden.

FG: Wie wir in der Präsentation sehen konnten, scheint Ihr bei den Rätseln neue Wege gegangen zu sein?

Lorne Lanning: Ja, wir haben uns lange une eindringlich mit dem grundlegenden Thema des Spiels befaßt. Uns kam es darauf an, das Gameplay interessant und abwechslungsreich zu gestalten, aber auch eine bestimmte logische Linie zu verfolgen. Z.B das Rätsel mot den Tonfolgen, die der Spieler mit Hilfe der drei Grundtöne nachpfeifen muß, um im Spiel weiterzugelangen, kehrt im Spiel ungefähr 30 – 40 mal wieder, wird aber immer länger und anspruchsvoller.

FG: Haltet Ihr Euch bei der Story an ein bestimmtes Konzept?

L.L: Wir haben versucht, Abe’s Oddysee wie einen Hollywood-Film aufzubauen. Wenn Filme seit jeher große Erfolge mit diesem Konzept feierten, warum sollten wir das nicht auch auf ein Spiel umsetzen, um dem Spieler eine interessante Story-Line zu bieten.

FG: Wie hoch schätzt Ihr, waren die lungskos […] genommen?

S.M.: Wenn wir die Kosten der kompletten Entwicklungsdauer zusammenrechnen, kommen wir auf die stattliche Summe von 3 Mio. US $. Wir haben keine Kosten gescheut, um Abe’s Oddysee so gut wie mö einem Film nachzuempfinden. An unserem Projekt waren 35 Leute beteiligt, die neben den Kosten für die Computeranimationen einen Löwenanteil des Budgets in Anspruch nahmen. Um ein anspruchsvolles Spiel zu kreieren, bedarf es heutzutage eines immer größeren Aufwands, um es der Zeit und dem technischen Stand entsprechend in Szene zu setzten.

FG: Wird es eine Fortsetzung geben?

L.L: Ja, sicher. Die Story ist auf fünf Teile ausgelegt, und das komplett Script steht schon in seinem Grundgerüst. Im ersten Teil kämpft Abe alleine und hat nur seinen Begleiter Elum, das Reittier. Im nächsten Teil werden weitere Charaktere hinzukommen, um die Handlung etwas abwechslungsreicher zu gestalten und es thematisch von seinem Vorgänger abzugrenzen. Am Ende werden wir dann eine Unmenge von Charakteren integrieren, die dem Spieler einen weiträumigen Handlungsfreiraum ermöglichen. Wir hoffen mit den Jahren immer leistungsfähigere Plattformen zur Verfügung zu haben, um das Spiel der Zukunft immer mehr seinem Vorbild, dem Film, anzupassen.

FG: Vielen Dank, daß Ihr Zeit gefunden habt! Wir wünschen Euch weiterhin viel Glück und Erfolg mit Abe und seinen Abenteuern.