neXt Level (German Magazine): Abe’s Exoddus [1998]

Date: October 1998

Source: neXt Level, 10/98, pp. 8-11

VON K.-D. HARTWIG
San Luis bitte was? Als GT Interactive zum Developer-Visit für Oddworld: Abe’s Exoddus bat, sorgte das Ziel der Reise für einige Verwirrung. Wo bitte liegt San Luis Obispo? Sicherlich nicht in Hollywood — dem vielzitierten Herkunftsort der Oddworld Inhabitants! Warum das ganze dennoch Sinn macht, und weshalb die tiefste Provinz in Kalifornien die passende Inspirationsquelle für die Oddworld-Quintologie ist, verraten uns Sherry McKenna und Lorne Lanning, die Eltern des sympatischen Mudokons Abe.

ABE’S EXODDUS — THE GAME

Abe is ein Typ wie du und ich: Er ist grün, hat einen Job, der zwar keinen besonderen Spaß macht, aber irgendwo muß die Kohle ja herkommen. Also ist er auch mit sich selbst und der Welt mehr oder weniger zufrieden. Bis er eines Tages in einen unaufhaltsamen Strudel von Ereignissen gerät, die ihn schließlich zum mystischen Helden seines Volkes machen.

Der Mudokon Abe ist zweifellos der faszinierendste Game-Charakter der 90er Jahre. Bläulich grün, spindeldürr, mit zugenähtem Mund und zweidimensional, entspricht er so gar nicht dem Schönheitsideal der Neuzeit, wo die überdimensionalen Merkmale einer Lara Croft das Maß aller Dinge zu sein scheinen. Doch der liebenswerte Looser, der einen Hausmeisterjob im größten Schlachthaus des Planeten verrichtet, entwickelt einen Charme, der in der Welt der Bits und Bytes vergeblich seinesgleichen sucht. Neben seiner Rolle als Retter seines Volkes vollbringt die Kreation von Oddworld Inhabitants ganz nebenbei noch eine weitere Großtat: die Spezies der klassischen 2D-Spiele am Leben zu erhalten. Traditionelles Gameplay gepaart mit knackigem Schwierigkeitsgrad und vertrackten Rätseln verhalfen dem Spiel Oddworld: Abe’s Oddysee zum kultstatus.


Hersteller: GT Interactive

Entwickler: Oddworld Inhabitants

Spieler: 1-2 (abwechselnd)

Erhältlich: ab 1. November

Umfang: 2 CDs


Zwangsläufig erntete das Debüt von Oddworld Inhabitants nicht nur Lob. Als Manko wurde häufig die Tatsache angesehen, daß man diverse Leben verlieren mußte, um die Funktionsweise der meisten Level herauszufinden. Dies wurde zwar durch die unbegrenzte Lebensanzahl kompensiert, Beschwerden gab es dennoch. Dieser Punkt soll bei Oddworld: Abe’s Exoddus nun ausgeräumt sein. Auch das Save-Feature wurde generalüberholt — gespeichert wird diesmal der exakte Status quo des Spiels.

Außerdem wurden die Stärken des Vorgängers weiter ausgebaut. Nicht nur die Sligs können diesmal dank der esoterischen Fähigkeiten unter Abes Kontrolle gezwungen werden, sondern auch Scrabs, Paramites und sogar die Herrscherrasse der Glukkons — alle mit ihrem eigenen Repertoire an Kommandos und Fähigkeiten. Besonders die Glukkons bieten dabei originelle Möglichkeiten. Was Spieler des ersten Teils nur erahnen konnten, bestätigt sich nun: Glukkons haben keine Arme und sind deshalb in ihrer Interaktion schwer gehandikapt. Nur durch Kommandos an ihre Schergen, die Sligs, können sie durch die Level geführt werden. Dabei sollte man ständig auf der Hut sein und spelsweise den Schießbefehl erst erteilen, wenn die eigene Position gründlich überdacht wurde …

Schwarzer Humor lautet das Stichwort, und den gibt es in Abe’s Exoddus wieder reichlich. Nie war es verlockender, einen offensichtlichen Fehler zu machen, der zum gnadenlosen Ableben eines liebenswerten Mudokons führt. Die Tatsache, daß sie in einem gigantischen Bergwerk nach den Knochen Ihrer Vorfahren graben, die ein wesentlicher Bestandteil des beliebten Getränks Soulstorm Brew sind. Apropos Gebräu: Manchmal hat Abe alle Hände voll zu tun, seine Kollegen nach Soulstorm-Exzessen zur Raison zu bringen. Eine schallende Ohrfeige wirkt in solchen Situation jedoch Wunder, ebenso, wenn die Mudokons unter dem Einfluß von Lachgas unkontrolliertes Verahlten an den Tag legen. Zu grob sollte man allerdings nicht zu Werke gehen, denn dann werden die Kollegen bockig und verweigern die Gefolgschaft. Schlimmstenfalls verfallen sie in Depressionen, die sogar bis zum Suizid führen können.


1
San Luis Obispo, benannt nach einer ehemaligen Mission, existiert tatsächlich. Das 40.000-Seelen-Örtchen hat sogar einen Flughafen

Abe’s Exoddus ist offensichtlich “das etwas andere Spiel”. Die Details dieser unterhaltsamen Angelegenheit liefert der Test in der nächsten XL.

ODDWORLD: MUNCH’S ODDYSEE — THE SEQUEL

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Für Munch wurden bereits unzählige Skizzen und Storyboards erstellt. Der namensgebende Hauptdarsteller war aber nirgends zu entdecken

Als Oddworld Inhabitants 1997 mit Abe’s Oddysee an die Öffentlichkeit trat, war der kalifornische Entwickler ein unbeschriebenes Blatt im Bereich der interaktiven Spielewelt. Um so überraschender wirkte die Mitteilung, das Spiel sei der Start einer auf fünf Teile angelegten Reihe. Munch’s Oddysse sollte Teil 2 heißen und 1999 erscheinen.

Paul O'Connor
Diesen Arbeitsplatz schmückt ein Originalbild des SF-Klassikers Forbidden Planet

Die Firmenchefin Sherry McKenna macht auch gar keinen Hehl daraus, daß Exoddus ursprünglich nicht geplant war und nur auf ‘Bitten’ von GT Interactive eingeschoben wurde. Wer nun jedoch eine lieblose Fortsetzung erwartet, kennt das charismatische Oddworld-Mastermind Lorne Lenning schlecht. Kurzerhand wurde das Team von 30 auf 60 Personen aufgestockt, so daß nun beide Spiele parallel in Entwicklung sind. Während die Qualitäten von Exoddus unbestritten sind, hat man mit Munch noch viel Größeres im Sinn: Das Spiel soll fünf klassische Genres in sich vereinen und die nächste Hardware-Generation ausreizen — Versionen für PCs, Dreamcast und eventuell PSX 2 (abhängig vom Erscheinungstermin der neuen Sony-Konsole) sind für das Jahr 2000 geplant. Anhand der hochtrabenden Pläne könnte man schnell zu dem Schluß kommen, daß sich Oddworld Inhabitants übernimmt. Doch die Vision von Mr. Lanning, das Knowhow der Mitarbeiter und die Professionalität Ms. McKenna lassen vermuten, daß dem keinesfalls so ist.

Lorne Lanning Sherry McKenna

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ODDWORLD INHABITANTS — DER BACKGROUND

“Ursprünglich kommen wir aus Hollywood”, lautet die stark frequentierte Aussage der Oddworld-Führungsriege. Dies ist jedoch weit mehr als eine Floskel oder ein Promotion-Gag. “Alle Leute reden heutzutage von Echtzeit-3D, als wäre das die größte Entdeckung der ausgehenden 90er Jahre”, stellt Sherry McKenna ämüsiert fest. “Ich habe bereits Ende der 70er Jahre Echtzeit-3D-Grafik produziert. Damals noch auf Cray-Supercomputern, den teuersten Rechnern ihrer Zeit, die keinesfalls auf Grafikanwendungen spezialisiert waren.”

Sherry McKenna
Sherry McKenna vor einem Bruchteil ihrer unzähligen Awards

Auch wenn die Namen Sherry McKenna und Lorne Lanning sowie ihr früherer Arbeitgeber Rhythm & Hues Studio in Deutschland völlig unbekannt sind — eines ihrer Produkte kennt jedes Kind: Sowohl das kreative Konzept als auch die technische Umsetzung des Coca-Cola-Werbespots mit den gerenderten Eisbären geht auf ihr Konto, ebenso wie die Computer-Special-Effects des Films The Last Starfighter. Der Film selbst ist zwar bekanntlich grottenschlecht, und die Trickeffekte wirken aus heutiger Sicht eher albern, doch Mitte der 80er war das unbestritten eine Revolution.

Back to the future

Weitere Projekte der Vergangenheit: Der geniale Back to the Future-Ride im Vergnügungspark der Universal Studios Hollywood, der bahnbrechende Unterwasser-Ride Seafari (Abbildung rechts) des Matsushita/Universal-Theme-Parks in Japan sowie der Hanna-Babera-Ride. Letzterer bot übrigens ebenfalls eine Weltpremiere: Erstmals wurde ein CG-Environment (sprich: 3D-Computergrafik-Hintergrund) mit 2D-Zeichentrick-charakteren kombiniert. (Anm. d. Red.: Hanna-Babera ist das Studio von The Flintstones, The Jetsons usw.).

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Die Qualität der Renderings ist erneut exzellent. Obwohl Stanley Kubricks 2001 – A Space Odyssee kein Teil der geplanten Oddworld-Quintology ist, lieferte der Film offenbar Inspirationen (Abbildung ganz oben)
The Wall
Das Design der Entwürfe erinnert deutlich an …
… den Stil, den Pink Floyds The Wall prägte

Das Oddworld-Universums liegt irgendwo zwischen Disney und X-Files.

-Lorne Lanning


Doch mit dieser Auflistung haben wir nur an der Oberfläche gekratzt: Hunderte von Awards und Auszeichnungen schmücken die Wände des Büros von Sherry McKenna. Um so erstaunlicher wirkt die Tatsache, daß es Lorne Lanning gelang, sie nach über zwei erfolgreichen Jahrzehnten im Business von dem Wagnis zu überzeugen, etwas völlig Neues im Bereich Computer- und Videospiele aufzubauen. Aber warum bitte in dem Kaff San Luis Obispo, Frau McKenna? “Der Schritt war schon sehr krass und deshalb wohlüberlegt. Die meisten Talente für Computergrafik sammeln sich natürlich in Hollywood. Dort gibt es eine Handvoll wichtiger Studios wie ILM [Anm. d. Red: George Lucas’ Special-Effects-Abteilung Industrial Light and Magic], Rhythm & Hues und Digital Domain [gegründet von George Cameron]. Ständig kommen neue Leute dazu, die Jobs bei diesen Firmen suchen, um sich möglichst schnell einen Namen in der Branche zu machen. Dies wollen wir vermeiden. Wir wollen Talente, die wirklich an Oddworld interessiert sind und sich zu der Sache bekennen. Abgesehen davon: Wer jahrelang in Los Angeles gelebt und sämtliche Nachteile erlebt hat — von dem dauerhaften Verkehrschaos bis hin zu der entsetzlichen Luftverschmutzung — lernt diesen 40.000-Einwohner-Ort zu schätzen. Hier spricht man schon von einem Stau, wenn vor einem zwei Autos an der Ampel stehen.”

DAS ODDWORLD-UNIVERSUM-
DIE PHILOSOPHIE

Nach einem Gespräch mit Lorne Lanning ist man froh, daß der Mann keine Gebrauchtwagen verkauft — zweifellos würde man als stolzer Besitzer von einem halben Dutzen Karossen sein Büro verlassen. Die Begeisterung, die Oddworlds kreativer Kopf vermittelt, ist jedoch keinesfalls aufgesetzt. Videospiele liegen ihm im Blut, das ist unübersehbar. (Sein Vater was für das Design der ColecoVision-Konsole, Baujahr 1982, verantwortlich.) Doch mit dem Spiel allein ist es noch nicht getan. So liegt Abe’s Oddysee eine komplette Philosophie zugrunde. “Wenn man sich Star Wars anschaut, bemerkt man, daß George Lucas mehr wollte, als schicke Special Effects zu präsentieren. Man denke nur an die Geschichte der Jedi Ritter, der Klon-Kriege und der Force, die er offensichtlich schon im Kopf hatte, obwohl die Themen beim erseten Teil nur angerissen werden. Erst nach und nach, von Teil zu Teil, offenbart sich das ganze Bild. Ähnlich verfahren wir bei der Oddworld-Quintologie. Ich habe zuerst das Oddworld-Universum durchdacht, die gesamte Story entwickelt, die wir nun nach und nach offenlegen. Alles ergibt letztendlich einen Sinn, sogar, daß Abe’s Mund zugenäht ist. Den Grund dafür wird erst Teil 2 oder 3 liefern.”

Sherry McKenna Lorne Lanning

Dabei ist sich Lorne der Tatsache, daß nur ein Bruchteil der Spieler diese Subtilitäten erkennt, geschweige den zu würdigen weiß, durchaus bewußt: “Vermutlich ist die Zeit noch nicht reif für solche Dinge, aber bald wird es soweit sein. Alle Welt redet davon, daß die Spielebranche erwachsen wird, daß sie sich zu einer bedeutenden Industrie entwickelt, die mehr ist als ein amüsanter Zeitvertreib für Kids. Früher sahen Spieler auf dem Bildschirm nur irgendwelche Pixelgebilde — heute sind es echte Charaktere. Dies ist einer der Gründe für den Erfolg von Mario. Shigeru Miyamoto hat 1981, lange vor allen anderen, ein Spiel mit einem Charakter geschaffen. Natürlich leistet das Gameplay einen entscheidenden Beitrag, aber eben nicht 100 %.” Vom Spieler am Bildschirm Zuhause wird zum Glück nicht erwartet, sich solche grundlegenden Gedanken zu machen. Aber es ist erstaunlich oder vielmehr erfreulich, daß einige Entwickler diesen Aufwand nicht scheuen. Hoffen wir, daß der Erfolg Mr. Lanning recht gibt. Die Zeichen stehen auf jeden Fall gut, auch der Nachfolger Oddworld: Abe’s Exoddus könnte zum Kultspiel avancieren.