neXt Level (German Magazine): Oddworld – Abe’s Oddysee [1997]

Date: September 1997

Author: Christian Henning

Source: neXt Level, 9/97, pp. 8-12

Angeblich verbreiten sie nur Angst und Schrecken – heibßt es jedenfalls, wenn von Außerirdischen die Rede ist. Wie liebreizend und charmant so ein Alien sein kann, zeigte uns Anfang der Achtziger E.T.: “Telefonieren nach Hause!”. Doch E.T. war vorgestern, heute ist Abe: “Follow me!”


Hersteller: GT Interactive
Entwickler: Oddworld Inha.
Spieler: 1
Preis: ca. DM 100
Erhältlich: im Handel


Oddworld – selten zuvor hat sich ein Ort so treffend selbst definiert als der Schauplatz von Abe’s Oddysee. Ein gigantischer Planet, auf dem die Gegensätze unterschiedlicher nicht sein könnten. Auf der einen Seite befindet sich Rupture Farms, die größte Fleischverarbeitungsfabrik des ganzen Planeten, ein finsterer, unwirtlicher Ort, wo für die Natur kein Platz vorgesehen ist, und auf der anderen Seite die skurillen Lebensräume abstrakte Kreaturen wie Paramiten und Scrabs. Die Geschichte handelt von dem Sklaven Abe, einem Mudokan, der in Rupture Farms unter der gestrengen Knute des unerbittlichen Fabrikchefs und seinen brutalen Aufsehern, den Sligs, ein hartes Leben fristet. Als Abe erfährt, daß in der Fleischfabrik er und seinesgleichen bald zu schmackhaften Burgern verarbeitet werden sollen, nimmet der Held reißaus. So beginnt ein epochales Abenteuer, das in seinem Stil an Perlen vergangener Tage wie Flashback oder Prince of Persia erinnert.


Um den Spielfluß nicht zu gefährden, weigerte sich das Team, das Spiel auf zwei CDs zu vertellen


Rupture Farms ähnelt eher einem Hochsicherheitsgefängnis als einer Fabrik. Bewegungsmelder erschweren Abe die Flucht. Sobald er sich rührt, währen die roten Scanner über ihn gleiten, erscheint eine Bombe. Es ist nicht leicht, ein Held zu sein


Nicht nur optisch wirkt der Titelheld sehr real und lebendig. Sein Aktionsrepertoire reicht von Standards wie Schleichen, Gehen, Rennen, Springen und Rollen über Klettern, Ein- und Ausschalten verschiedenster Objekte bis hin zur Kommunikation. Bei dem zuletzt genannten zeigt sich, welch ungeheuren Aufwand Produzent Lorne Lanning betrieben haben muß, um seinen Geschöpfen Leben einzuhauchen. Neben der schlichten Begrüßung ‘Hello’ kann sich Abe durch zwei unterschiedliche Pfeiftöne mit seinen Artgenossen unterhalten. Wenn Abe zur Aufheiterung des Gesprächs seinen Blähungen freien Lauf läßt, sorgt das für Gelächter bei seinen Kumpels. Außerdem kann er sie dazu überreden, ihm in die Freiheit zu folgen oder an einer bestimmen Stelle auf ihn zu warten sowie Lachen und Aggressionen zeigen. Dieser Aspekt erscheint in der Anfangszeit als pure Spielerei, doch in späteren Abschnitten muß sich Abe auf diese Weise oft den Weg ebnen. Abe hat – wie alle Mudokans – eine besondere Gabe. Er kann sich durch Gedankenübertragung die Körper seiner Aufseher zunutze machen. Nach einem erfolgreichen ‘Chant’ übernimmt der Spieler die Steuerung des Sligs. Der kann zwar nicht springen, aber dafür mit seinem Maschinengewehr einige Hindernisse aus dem Weg räumen. Wenn Abe keine Verwendung mehr für seinen ehemaligen Peiniger hat, läßt er ihn als Folge eines weiteren Chants einfach zerplatzen. Diese Methode ist zwar etwas unfein, entbehrt während des Spiels jedoch nicht einer gewissen Situationskomik. Schwieriger wird die Sache hingegen bei den anderen Bewohnern von Oddworld, die dem ausgehungerten Abenteurer nicht immer freundlich genübertreten. So zeigt sich der wahre Kern des Spiels. Es geht nämlich nicht darum, auf seinem Weg zum Ziel möglichst viele Leichen zu fabrizieren, auch das Befreien der Mitgefangenen ist eher zweitrangig (obwohl der Abspann davon beeinflußt wird …). Der Spieler sieht sich in fast jedem der ca. 400 vorgerenderten Einzelbilder einem neuen Rätsel gegenüber, das vor allem viel Geschick und Kombinationsgabe verlangt. Wie komme ich unbemerkt am schlafenden Wärter vorbei? Wie werde ich den schnellen Wachhund los? Die meisten Hindernisse leben vom Try&Error-Prinzip. Nicht selten kostet es Abe ein paar seiner Leben, um ein über mehrere Bildschirme verteiltes Rätsel erst einmal analysieren zu können. Zum Glück hat Abe unendlich viele Leben, und wie Lorne Lanning anmerkt, “wird der Spieler auch jedes einzelne davon brauchen.”


Flashback und Prince of Persia sind erfolgreiche Urahnen von Oddworld


Rupture Farms: Hier beginnt Abe’s Abenteuer. Einen unwirtlicheren Platz als die größte Fleischfabrik des Planeten Mudos sucht man in der gesamten Galaxis vergebens


info

Oddworld – Abe’s Oddysee ist der Auftakt zu einer fünfteiligen Spielesaga. Die Drehbücher hat Lorne Lanning bereits allesamt fertiggestellt, doch kann es sein, daß wir erst auf der PSX 2 ein Wiedersehen mit Abe feiern können.

Gameplay: Abes Steuerung ist sehr präzise, und dank der reichhaltigen Aktionspalette ist der Held erfreulich flexibel.

Präsentation: Dieser Punkt ist wesentlicher Bestandteil des Gesamtprodukts Oddworld – und der kann sich sehen lassen.

Memory-Card: Ein Block bietet den Platz für einen Spielstand. Zudem wird der Spieler mit Paßwörtern versorgt.


STATEMENTS

CHRISTIAN HENNING: Hut ab, vor dieser Glanzleistung! Oddworld Inhabitants haben ein kleines Universum geschaffen und es mit faszinierendem Leben gefüllt. Nach der Heart of Darkness-Pleite hat wohl niemand mehr daran geglaubt, daß diese Art Jump&Run noch einmal auferstehen würde.

MARCUS HÖFER: Ein tolles Spiel, das den Urvätern Flashback und Prince of Persia Tribut zollt. Der Humor der Grafiker und Programmierer sorgt in dem ansonsten reinen Action-Genre für willkommene Abwechslung. Der Held ist häßlich und zugleich liebenswert. Ein Spiel, das süchtig macht.

SANDRA ALTER: Eines ist sicher, in den nächsten Wochen werde ich bei mir zu Hause außerirdischen Besuch haben. Als Jump&Run-Fan bin ich ganz wild auf Oddworlds Gameplay, das endlich mal Abwechslung in das Genre der Plattformspiele bringt. Auf die versprochenen vier folgenden Teile bin ich äußerst gespannt.

THOMAS HELLWIG:Abe latscht durch stimmungsvolle Szenarien, die teilweise leider etwas düster ausfallen. Besonders beeindruckt bin ich von den pompösen Explosionseffekten, die die für mich recht actionarme Handlung auffrischen und dem strategischen Aspekt ein wenig Zucker geben. Schönes Spiel!


Das eigenartige Elum kann sogar über weite Abgründe springen


Die Slogs, die Wachhunde der Wärter, bestehen nicht umsonst zu 70 % aus Maul und Verdauungstrakt

Von Heart of Darkness, hat man nie wieder etwas gehört, seit wir in XL 8/96 darüber berichteten


Die Programmierer gingen ein großes Risiko ein, indem sie sich eigenmächtig über feste Platitüden der Videospiele hinwegsetzten und sich weniger um Punktzahlen und Continues scherten, als um den simplen Spaß an der Freude. Im Vorspann wird Oddworld – Abe’s Oddysee als ‘a story dwelling adventure’ beschrieben. Ein Punkt, auf den die andere Hälfte des fabelhaften Führungsteams, Sherry McKenna, allergrößten Wert legte. Eine Geschichte sollte erzählt werden. Um diese Geschichte möglichst flüssig erzählen zu können, verknüpften Oddworld Inhabitants, das Entwicklerteam, kleine Renderzwischenspänne mit dem eigentlichen Spiel, so daß ein flüssiger Übergang entstand, der das Spielgeschehen und damit auch die zum Teil daraus resultierende dichte Atmosphäre nicht durch störende Ladezeiten aus einanderreißt.

Obwohl Oddworld spieltechnisch wenig Innovationen bietet, gewinnt das Spiel durch eine faszinierenden Ideen und den köstlichen Humor so sehr an Motivation, daß es sich nicht vor einem Flashback verstecken muß. (Hat da gerade jemand Heart of Darkness gesagt?) Oddworld versteht es, den Spieler in seinen Bann zu ziehen und ihn neugierig darauf zu machen, was sich hinter diesem oder jenem zunächst unbezwingbar erscheinenden Hindernis verbergen mag. Durch diesen Trick soll Oddworld motivieren. Und das funktioniert.

XL-Wertung 90%


Reportage

Bewonner einer seltsamen Welt

Um Oddworld – Abe’s Oddysee der europäischen Fachpresse in gebührendem Rahmen vorzustellen, machten sich Sherry McKenna, Lorne Lanning sowie diverse Pressevertreter auf nach London, wo GT Interactive als generöser Gastgeber fungierte. Dort durfte sich jeder selbst von Oddworld in seinen Bann ziehen lassen. An zwölf Konsolen wurde viel ausprobiert und gefachsimpelt. Im Anschluß an ein typisch englisches Buffet, stellten sich die beiden Amerikaner den neugierigen Fragen der Journalisten.

In einem stilgerecht hergerichteten Raum plauderten McKenna und Lanning aus dem Nähkästchen und gaben einen kurzen Einblick in Abe’s erstes Abenteuer.

Die Zeiten sind vorbein, an denen man in sieben Tagen eine Welt erschaffen konnte. Im Zeitalter der digitalen Technologie nahmen sich Oddworld Inhabitants und ihr Chef Lorne Lanning viel Zeit, um den Planeten Mudos mit Leben zu füllen.

Anstatt sich mit populärer Polygongrafik zu befassen, drehte Lanning viel lieber einen computergerenderten Film und nahm ca. 4000 Einzelbilder (Snapshots) heraus, die als Aktionsstätte für Abe une die anderen Charaktere herhalten sollten. Das gesamte Spiel läuft mit konstanten 30 Bildern in der Sekunde, und mit der Verschmelzung von Zwischensequenz und Level nutzten sie die PSX-Hardware löblicherweise gründlich aus. Ähnliche Bemühungen hat bislang nur Squares RPG-Epos Final Fantasy VII zu bieten.

Bej aller gebotener Technik lebt das Spiel jedoch hauptsächlich von der ausgereiften künstlichen Intelligenz seiner Charaktere. Lannings akribische Arbeit, auf jede Aktion einer Figur eine sinnvolle Reaktion folgen zu lassen, hebt das Spiel von anderen Programmen deutlich hervor.

Da die ohnehin schon hohe ‘artificial intelligence’ mit jeder Fortsetzung steigen soll, dürgen wir auf die vier angekündigten Sequels der Oddysee sehr gespannt sein.

neXt Level Lorne lanning Sherry McKenna
Das Londoner HQ von GT Interactive befindet sich in einer alten Schule, die der Firma für zwei Tage den Platz bot, Oddworld der Fachpresse vorzustellen. Links halten die deutschen GT-Pressesprecher einen kurzen Plausch mit den Entwicklern

Interview

next Level Lanning McKenna

Der Ritter von der traurigen Gestalt

NeXt Level sprach mit Sherry McKenna und Lorne Lanning, den beiden kreativen Köpfen hinter Oddworld.

XL: Seit wann arbeiten sie an Oddworld?

Lorne Lanning: Sherry und ich haben die Firma Oddworld Inhabitants 1994 gegründet. Ich mußte Sherry erst davon überzeugen, daß es gut ist, Videospiele zu produzieren.

Sherry McKenna: Das stimmt. Ich hatte voher nichts mit Videospielen am Hut und konnte sie auch nicht ausstehen. Ich mache seit 1980 Spezialeffekte in Hollywood, aber als ich Flashback sah, sagte ich zu Lorne, ja, das interessiert mich, erzähl’ mir mehr davon.

XL: Wer hatte die eigentliche Idee für das Spiel?

LL: Ich habe Abe erfunden, und es hat sechs Monate gedauert, bis wir ihn fertiggestellt hatten. Als wir unsere ersten Entwürfe und Ideen einigen Personen aus der Branche vorstellten, sagten die nur, daß wir doch gar keine Ahnung von Videospielen hätten. Wir wüßten nichts von Debugging und anderen Dingen. Bei GT Interactive stießen wir auf Zuspruch. Die Leute dort fanden unsere Ideen toll und prophezeiten ein sehr gutes Spiel. Deshalb mischte sich GT Interactive auch nie in die Produktionsabläufe ein.

Sherry McKenna: Das hat mir besonders gefallen, denn als ich noch in Hollywood Werbefilme drehte, mischten sich die Kunden ständig in meine Arbeit ein und wußten alles besser. GT hat uns freien Lauf gelassen und das gefällt mir sehr.

XL: Welche Ideen geisterten ihnen bereits zu Beginn im Kopf herum?

LL: Ich habe mich sehr von der Natur inspirieren lassen. Ich glaube, das sieht man auch am Grafikstil. Die Nahrungskette war beispielsweise etwas, worauf ich großen Wert legte.

XL: Wie viele Leute haben an Oddworld mitgearbeitet?

LL: Unser Team besteht insgesamt aus 35 Leuten. 35 kreative Grafiker und Techniker unter einen Hut zu bringen, ist sehr schwierig, und ich bin froh, daß Sherry so gut mit dem Team umgehen kann.

XL: Was ware der schwierigste Teil der Arbeit, die flüssigen Übergänge von Zwischensequenz zum Spiel?

LL: Ja, die waren sehr kompliziert. Mit den Übergängen wollten wir den Anschein erwecken, daß sich Abe in einer echten 3D-Welt bewegt. Insgesamt gibt es 65 dieser Übergänge im Spiel, aber das schwierigstewar die künstliche Intelligenz. Wir mußten jede Kreatur dazu bringen, auf betimmte Aktionen anderer Figuren zu reagieren. Paramiten zum Beispiel sind Gruppenjäger. Wenn Abe nur einem begegnet, ist alles in Ordnung, solange sich die Paramite nicht bedroht fühlt. Aber wenn unser Held zwei oder mehr Paramiten begegnet, stürzen die Raubtiere alle gleichzeitig auf ihn los. Die Scrabs hingegen sind sehr territorial veranlagt. Sie töten einfach jeden, der ihren Weg kreuzt. Sobald zwei Scrabs in einem Bild zu sehen sind, attackieren sie sich gegenseitig.

Lorne Lanning Sherry McKenna next Level

XL: Können sie uns etwas über die Fortsetzungen verraten?

LL: Die Drehbücher habe ich bereits alle geschrieben. Mit jedem Teil der Quintologie wird auch die künstliche Intelligenz der Charaktere wachsen. Wir werden uns nicht auf die PlayStation beschränken lassen. Viele Leute kritisierten uns, weil wir Oddworld nicht als ein Echtzeit-3D-Spiel schufen. Aber wir möchten keine Experimente eingehen. Erst wenn die Technik weit genug fortgeschritten ist, vielleicht mit der PSX 2, werden wir uns neue Technologien zunutze machen. Sobald wir für 25 Millionen Dollar einen computeranimierten Film drehen könnten, würden wir auch das tun, doch das hängt vom Erfolg des Spiels ab. Die Zeit ist noch nicht reif, wir werden sehen, was die Zukunft bringen wird.

XL: Vielen Dank für das Gespräch!

Das Interview führte Christian Henning

Abe & Elum
Chefentwickler von Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, über Abe’s Oddysee: “Ich habe mich sehr von der Natur inspiriren lassen. Die Nahrungskette war beispielsweise etwas, worauf ich großen Wert legte.”