Player One (French Magazine): L’Odyssée D’Oddworld [1998]

Date: October 1998

Author: Crevette

Source: Player One, Issue 90, pp. 28-29

Conçu comme un univers (tellement vaste) et non comme un simple jeu, le monde d’Oddworld va faire l’objet d’une “quintologie”. Explications et rencontre avec les géniteurs de cette saga sans fin…

Sachez tout d’abord qu’une “quintologie” est une histoire qui se déroule en cinq parties. Dans le cas d’Oddworld, ce n’est pas aussi simple, car pour les auteurs, cela signifie que nous allons suivre la destinée de cinq personnages : Abe, Munch, Squeek et deux autres encore tenus secrets. La subtilité commerciale de la chose, c’est que chaque personnage pourra vivre plusieurs aventures. Ainsi, la première partie de la quintologie, correspond à la destinée d’Abe à travers deux jeux. Le second volet mettra en scène Munch, puis suivront les trois autres personnages… Seulement voilà, à terme, l’univers d’Oddworld ne risque-t-il pas de lasser les joueurs ? À cela, Lorne et Sherry répondent en coeur qu’il s’agira d’histoires si différentes que l’on pourra les considérer comme un nouveau jeu à chaque fois. Les discours d’intention, c’est bien, mais nous jugerons sur pièce…

L’EXODE D’ABE

Le deuxième volet de la première partie — consacrée à Abe — de la saga Oddworld (OK, c’est un peu compliqué) devrait sortir le mois prochain sous nos latitudes. Il met donc à nouveau en scène le sympathique mudokon dans un jeu au concept globalement inchangé. En fait, c’est dans les détails que L’Exode d’Abe innove. Abe possède un éventail de moyens de communication beaucoup plus riche, ce qui lui permet de réellement “parler” avec ses congénères. Il peut contrôler l’esprit de nombreux ennemis grâce à la magie, et utilise de nouveaux véhicules assez délirants. Bref, L’Exode n’est pas une révolution dans le monde d’Oddworld, mais il y a fort à parier que les fans du premier y trouvent largement leur compte.

MUNCH
ODDYSEY

Vous l’aurez compris, la vraie grande nouveauté sera Munch, la deuxième partie de la quintologie Oddworld. Mais il ne faut pas espérer le voir débarquer avant fin 99, voire début 2000 (sur PlayStation 2 ?). D’après les infos fournies par les boss d’Oddworld Inhabitants, Munch sera intégralement en 3D temps réel, mais vraisembablement, avec des angles de caméra imposés.

ODDWORLD
INHABITANTS :
L’INTERVIEW

. Lorne Lanning

San Luis Obisbo est un petit patelin confortable planqué entre San Francisco et Los Angeles. Au milieu de ce nulle part, un couple d’extraterrestres détonne : Sherry et Lorne, surnommés Barbie et Ken (cf. photos !). Sherry, sous un lifting de circonstance, laisse transparaître un passé chargé. C’est que madame, sous ses airs de californienne décolorée, fut à Hollywood l’une des précurseurs de l’image de synthèse au cinéma et dans la pub (Last Starfighter, les ours de Coca-Cola…). Rencontre.

PO : Comment l’aventure d’Oddworld a-t-elle débuté ?

Sherry : On s’est rencontrés dans une société d’images de synthèse qui s’appelle Rythme and Hues. On travaillait à l’époque sur un projet pour les studios Universal.

Lorne : On en avait marre d’être dépendants des changements d’humeur des clients, alors je lui ai dit : “Allez, créons notre société “, et elle a été d’accord.

. Sherry McKenna

PO : Comment vous est venue l’idée d’Oddworld ?

Sherry : Lorne m’a raconté cette histoire fantastique pendant deux heures, et j’ai dit : “yes, ça va faire un film génial”, et il m’a répondu : “Non, ça va faire cinq jeux vidéo !” J’ai eu beau lui rétorquer que je ne voulais pas faire de jeux vidéo, il m’a convaincue en m’expliquant que c’était vraiment une nouvelle forme d’expression artistique…

Lorne : Depuis plus de cent ans que le cinéma existe, il n’y a plus grand-chose de neuf à apporter, alors que dans le jeu vidéo, c’est tellement nouveau, qu’avec notre expérience des images de synthèse, il nous est vraiment possible de faire quelque chose d’excitant.

PO : Et pourquoi avoir prévu une quintologie ?

Lorne : En fait, il s’agit de plein de petites histoires qui s’entremêlent les unes aux autres, donc globalement nous avons une gigantesque histoire. Mais d’expérience, nous savions qu’il fallait la découper logiquement avec un début un milieu et une fin. Et lorsque nous avons fait ce découpage, il en est resté cinq “sous-histoires”. Donc c’était parti pour cinq épisodes.

PO : Dans les années à venir, allez-vous explorer d’autres concepts de jeux, ou vous focaliser sur Oddworld ?

Lorne : Oddworld est un univers si grand que je pense travailler dessus jusqu’à ce que je meurs de vieillesse ! Le monde d’Oddworld représente à peu près dix fois la surface de la Terre, et en dix ans nous n’allons explorer qu’une surface équivalente au Nicaragua ! En fait, nous n’aurons jamais la possibilité d’y mettre tout ce que nous avons en tête, donc il n’est pas question de travailler sur d’autres jeux.