Player One (French Magazine): Où en est la réalité virtuelle aujourd’hui ? Virtual Insanity [2000]

Date: January 2000

Interviewer: Benji

Interviewee: Lorne Lanning

Source: Player One, Issue 104, pp. 116-117

Lorne Lanning est, avec Sherry McKenna, le créateur d’Abe, extraterrestre et héros (y-a-til un lien de cause à effet ?) de L’Odyssée et L’Exode d’Abe sur Play. Il a bossé auparavant dans une boîte outre-Atlantique appelée TRW, spécialisée dans l’aérospatiale, l’armement militaire et… La réalité virtuelle. Il sait donc de quoi il retourne quand on prononce les initiales VR. Nous lui avons demandé de se projeter dans le futur et de répondre à l’épineuse question : “Quand profiterons-nous de la réalité virtuelle à la maison ?”

PO : Comment expliquez-vous que la réalité virtuelle soit passée de mode ? Voici quatre ou cinq ans, tous les médias en parlaient…

LL : Parce que les gent ont vite déchanté. Quand ils ont réalisé que la réalité virtuelle consistait à évoluer en temps réel dans un monde filmé en 3D, grâce à une “simple” paire de lunettes ; qu’il n’y avait rien de révolutionnaire car la technologie ne permettait pas à l’époque de fournir de belles images à un rythme supérieur à 3 images par seconde, contrairement à ce que de nombreux charlatans sous-entendaient, ils ont été déçus… Et sont allés voir ailleurs. La réalité virtuelle est avant-tout un effet d’optique.

PO : Pourquoi les fabricants de hardware, comme Sony, Sega et Nintendo, n’ont-ils jamais tenté l’expérience ?

LL : Ça a déjà eu lieu… Ça a lieu. Ces constructeurs y songent depuis des années, mais ils estiment sans doute que, pour un tas de raisons différentes, ça n’en vaut pas la peine. Vous seriez prêt, vous, à payer un supplément de plusieurs centaines de francs pour un casque qui diviserait par deux la qualité des images actuelles ? Qui, de surcroît, vous propulserait dans un pseudo-univers virtuel dans lequel l’imagerie aurait été conçue au détriment de l’intelligence artificielle, de tout réalisme et de l’animation ? Pour un “vulgaire” effet 3D, comme celui que l’on trouve dans certains films et qui donne un mal de crâne épouvantable, il n’y a pas de compromis possible, pas encore.

PO : Quand pensez-vous, qu’en tant que consommateurs, nous nous retrouverons dans de vrais univers virtuels ?

LL : En fin de génération 128 bits, peut-être ? Je crois qu’il faudra attendre les bécanes 512, voire 1028 bits pour voir des interfaces si performantes que la réalité virtuelle devienne quelque chose de courant.

PO : Quels mondes virtuels aimeriez-vous visiter ?

LL : Notre monde, celui d’Oddworld, est l’un d’eux. Je suis curieux d’intervenir dans l’univers d’Abe comme un acteur dans un film. Nous tendons tous, au sein du studio, vers ce type d’application.

PO : L’armée utilise-t-elle la réalité virtuelle ?

LL : Cela fait quinze ans que l’armée utilise la réalité virtuelle. Si vous n’avez encore jamais essayé de simulateur de vol de F14 ou d’Apache, vous seriez étonné de constater à quel point ce “jeu vidéo” est révolutionnaire. Sauf qu’un de ces appareils coûte à lui seul quatorze millions de dollars… Indépendamment, ça fait un bail que la réalité virtuelle sert à piloter des sondes dans l’espace et des sous-marins. L’armée dispose juste d’un peu plus d’argent que nous dans la conception de leurs “jouets”

PO : Des chirurgiens ont recours à la réalité virtuelle au quotidien, pourquoi pas nous ?

LL : Nous sommes tous davantage prêts à dépenser de l’argent pour sauver notre vie que pour avoir la console ou le PC dernier cri, non ? C’est une question de marché : celui de la santé publique est plus porteur que celui des jeux.

PO : Que pensez-vous des films Matrix des frangins Wachowski et Strange Days de Catherine Bigelow ?

LL : Comme dans Matrix, j’imagine un futur où le corps sera enfermé dans un cocon et où l’esprit vivra au travers de mondes virtuels. Les gens n’abordent que trop rarement le sujet, pourtant d’actualité… Quant à Strange Days, la technologie évoquée dans le film sera opérationnelle dans 40 à 50 ans au plus ! (1)

PO : Un dernier mot sur Munch’s Oddysee, le jeu en préparation chez Oddworld Inhabitants ?

LL : De loin le projet le plus palpitant sur lequel nous avons travaillé ! Nous repoussons les limites de la création et de l’imagination, c’est génial.

(1) Dans Strange Days, les protagonistes, dont Juliette Lewis, revêtent des casques de réalité virtuelle qui leur font revivre des expériences vécues et enregistrées par d’autres êtres humains. Parfois violent.